Działalność
Projekty gier
Czerwony Kapturek
Pierwszy, największy i najbardziej skończony projekt realizowany przez nasze koło. Będzie to gra platformowa zręcznościowo-logiczna, osadzona w świecie inspirowanym baśnią „Czerwony Kapturek„. Opowiadać ma historię dziewczynki (nie tytułowej bohaterki), która wyrusza w podróż do swojej babci aby ocalić ją przed wilkiem. Pełna fabuła, choć mroczna i zaskakująca, nie będzie gwoździem programu. Zdecydowanie większy nacisk przy produkcji stawiamy na mechanikę i zagadki.
Oprócz typowych dla tego gatunku elementów mapy, zaprojektowaliśmy ciekawy mechanizm zapewniający dużo więcej zabawy przy przechodzeniu poziomów. Oparliśmy na nim zarówno zagadki jak i samą fabułę. W każdym z rozdziałów dodatkowo zostaną poukrywane teksty fabularne, które będą w stanie odnaleźć jedynie najwytrwalsi gracze. Po więcej informacji na temat gry i jej twórców zapraszamy na blog produkcyjny: www.czerwonykapturek.wordpress.com.
Aktualny zespół: Oskar Kuligowski, Rafał Gaweł, Łukasz Czyżycki, Michał, Krzysztof Kowal Pomagali: Kajetan Rzepecki, Kacper Niepokólczycki, Jakub Raczyński
Automobiles Grand House
Najambitniejszy projekt realizowany przez nasze koło w oparciu o autorski silnik grafiki 3D. Automobiles Grand House zamieni najbardziej znane obszary naszej uczelni w arenę samochodowych wyścigów. Do ośmiu graczy na jednym torze, za pośrednictwem internetu będzie mogło spróbować swoich sił w tej próbie szybkości, sprytu i refleksu. Do ich dyspozycji oddane zostaną różne modele zdalnie sterowanych samochodów – każdy z nich będzie można spersonalizować według upodobań. Na trasie wyścigu czekać będą rozmaite pułapki oraz power-upy, dzięki którym każdy wyścig będzie bardziej nieprzewidywalny. Dodatkowym utrudnieniem będzie ciągłe zużycie energii samochodu – zwycięzca oprócz omijania przeszkód i unikania wrogich rakiet musi też zwracać uwagę, aby utrzymywać baterie odpowiednio naładowane.
Aby jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę będzie można ścigać się według różnych zasad. Dla graczy bardziej konserwatywnych będzie tradycyjny rajd, dla lubiących wyśrubowane przejazdy wyścig z czasem, podczas którego trzeba będzie ukończyć okrążenie w wyznaczonym czasie, żeby nie odpaść z zawodów. Do dyspozycji graczy planowane są też opcje nastawione na zabawę drużynową (np. berek, CTF) oraz (dla turystów
) tryb zwiedzania, gdzie na spokojnie będzie można po prostu pojeździć po terenie uczelni i poszukać poukrywanych na mapach smaczków nawiązujących do studenckiego życia. Nie ukrywamy że wzorujemy się na Revolt i Micro Machines :]
Zespół: Hubert Rutkowski, Adam Rzepka, Marcin Marzyński, Piotr Złydach, Filip Koperski
Inne projekty – jeszcze w fazie embrionalnej – ZergVolution i Student’s Life
Konkursy
KrakJam

Konkurs zespołowego tworzenia gier komputerowych na czas, w 48 h. Jest lokalną edycją Global Game Jam, międzynarodowego (40+ krajów) wydarzenia w branży gamedev. Do tej pory odbyły się dwie edycje KJ, w roku 2010 i 2011. W pierwszej wzięło udział 21 osób, w drugiej 27. Shader organizował KJ w 7 osób, pomagały nam 4 osoby z Mediaframe i 2 niezrzeszone, a patronat nad konkursem objął prof. Ryszard Tadeusiewicz.
KrakJam okazał się być zaskakująco medialnym wydarzeniem, odwiedzili nas redaktorzy z gazet, studiów telewizyjnych i radiowych. Pierwsza edycja była unikalna na skalę Polski, rok później za naszym przykładem do GGJ dołączył PolyJam w Warszawie. Znacznie więcej informacji o KJ, w tym zdjęcia i filmy, znajduje się na oficjalnej stronie www.krakjam.pl
compo8h na festiwalu BAIT 2011
W piątek trzynastego
(13 maja 2011) odbył się konkurs tworzenia gier na czas – compo. Trwał 8 godzin i był organizowany przez nasze koło (szczególnie Piotra Martynowicza) oraz organizację BEST, a compo odbyło się w ramach organizowanego przez nich festiwalu informatycznego BAIT. Udział wzięły 3 drużyny, tematem był „Sen„. Na naszej stronie można obejrzeć stworzone przez uczestników gry. Wszyscy uczestnicy otrzymali nagrody książkowe ufundowane przez wydawnictwo Helion.
Wykłady
Mrroczne Sekrety Twórców Gier Komputerowych
Seria wykładów profesjonalistów z branży, dla krakowskiej społeczności gamedeveloperskiej. Wykłady są darmowe i poruszają pełne spektrum tematów: programowanie, grafika, muzyka, game i level design, produkcja i zarządanie . Do tej pory odbyły się 3 edycje.
Wykładali u nas prelegenci z firm: Reality Pump (Daniel Betke, Filip Pierściński), Artifex Mundi (Piotr Żygadło), The Farm 51 (Jarosław Kulik), dawne Metropolis (Adam Sawicki), a także członkowie Shadera (Hubert Rutkowski, Jacek Złydach).
Na YT można obejrzeć fragmenty nagranych wykładów. Następne edycje planowane są na październik i listopad 2011.
BAIT 2011
Kolejną atrakcją w ramach festiwalu informatycznego BAIT, zorganizowaną przez SKN Shader, był wykład zatytułowany „Deathmach level design”. 14 maja 2011 w murach kampusu AGH, współpracownik naszego koła Kacper Niepokólczycki zaprezentował teoretyczne oraz praktyczne wskazówki jak projektować mapy do gier typowo deathmachowych.
Frekwencja nie dopisała, ale osoby które zostały i wysłuchały wykładu wyglądały na bardzo zadowolone i zaciekawione. Pozytywne wrażenie robiła prezentacja zrobiona w Prezi. Temat wykładu był skierowany do bardzo wąskiego grona ludzi będących zwolennikami nie tylko grania, ale i również tworzenia gier.
Wyjazdy kołowe, integracja, sprawy organizacyjne
GameDay 2011
W dniach 14-16 kwietnia w Sosnowcu odbyła się druga edycja konferencji GameDay – dwudniowych wykładów i innych atrakcji o tematyce produkcji gier komputerowych. Stworzyła okazję do wymiany poglądów zarówno profesjonalnych jak i amatorskich zespołów game-developerskich. Wstęp na to wydarzenie był całkowicie darmowy. Shader wystawił skromną 6-osobową reprezentację; do Sosnowca pojechaliśmy pociągami i autobusami z Krakowa.
Na miejscu czekała na nas sala pełna przyjaźnie nastawionych i skorych do rozmowy producentów/programistów/designerów gier, rzetelnie przygotowane wykłady profesjonalistów z branży i… darmowa pizza. Dodatkowym plusem była integracja wieczorami, podczas której można było zaprzyjaźnić się z innych twórcami gier. Rafał napisał nieco dłuższą relację z tego wyjazdu.
Studencka Sesja Kół Naukowych 2011
W dniach 12 maja i 19 maja br. odbyła się XLVIII Sesja Studenckich Kół Naukowych. Zgłoszono 425 referatów przygotowanych przez ponad 500 autorów z 7 uczelni i 63 kół naukowych AGH, prezentowanych w 23 sekcjach i 7 podsekcjach tematycznych. W tym wszystkich znaleźliśmy się też my.
Przewodniczący Shadera Hubert Rutkowski oraz przewodnicząca MediaFrame Kasia Gola przedstawili postmortem KrakJam’u – lokalnej krakowskiej edycji międzynarodowego konkursu zespołowego tworzenia gier na globalnie zadany temat – Global Game Jam. Opowiedzieli o tym co się udało, a co można by poprawić, i jakie z tego wynikają wnioski na przyszłość. Prezentacja zrobiona w Prezi wzbudziła spore zainteresowanie i choć nie udało nam się znaleźć w elitarnym gronie finalistów, to byliśmy naprawdę blisko: w Sekcji Przedsiębiorczości, Jakości, Zarządzania i Finansów gdzie nas umieszczono, zajęliśmy 4 miejsce na 32 możliwe… od 3 wzwyż były nagrody pieniężne i zaproszenia na majówkę z prorektorem.
Walne Zgromadzenie Członków
Co najmniej raz w roku organizowane są wydarzenia o tej poważnie brzmiącej nazwie. Wybieramy nowy zarząd, głosujemy o zmianach nad statuem i decyzjach kadrowych, dyskutujemy o planach i projektach na następne miesiące działalności.
Regularne Spotkanie Shadera
Odbywa się zazwyczaj raz na 2 tygodnie, w piątek albo sobotę. W ich ramach dyskutujemy nad bieżącą działalnością koła, integrujemy się, planujemy również robić prezentacje stanu aktualnych projektów growych, a także warsztaty z grafiki czy używania komercyjnych silników.
Grupa Improwizujących Drwali
Projekt społeczno-integracyjny, wychodzący również na zewnątrz do krakowskiej społeczności gamedeveloperskiej. Na spotkaniach bawimy się w gry improwizowane, podobne do tych ze znanego show Whose Line Is It Anyway? Nazwa wcześniej brzmiała Grupa Improwizujących Koderów, ale podobno w takiej sytuacji moglibyśmy co najwyżej pomarzyć o pojawieniu się jakiejś dziewczyny na spotkaniu.




